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叫停网络赌博开始互联网进入由乱到治新时期

发布时间:2020-03-10 11:34:51 阅读: 来源:办公柜厂家

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中国网络赌博产业的范围已高达17亿元资料图片以联众和腾讯为代表的部份中国网络公司以提供网络棋牌游戏而大获成功,但2月25日,公安部等4部委联合下发的“严厉打击利用网络游戏进行赌博”的通知,却让这些公司处于风口浪尖上。

赌博产业链

网络棋牌游戏是一个发展迅速的巨大产业。

2007年3月6日晚,腾讯公司的QQ游戏平台上在线用户高达200万。QQ游戏平台是目前国内范围最大的休闲类网络游戏平台。紧随其后的是联众、盛大边锋、中国游戏中心等,在线人数均以数十万计。

这些游戏平台均包括两种游戏模式———游戏币和积分。积分完全免费,玩家通过玩游戏积累,游戏币则通过购买其它相干增值服务获赠。这些游戏币有着可爱的名字———豆子、银子等,玩家用它们缴纳玩游戏的入场费,乃至作为游戏中下注的筹马。

比如,在QQ游戏平台上加入“赢三张”的普通房间,每局游戏最低押注2000个游戏币,押注总合最高12万个。随着房间级别的提高,最低押注相应提高,押注总合最高不超过100万个。在联众里,不同级别的房间被形象地称为“大街”、“茶舍”、“总统套房”等等。QQ游戏币可以通过购买Q币,再用Q币支付相干增值服务获赠,用5个Q币购买一个可以在QQ秀中使用的场景,赠送5万个游戏币,不同增值服务赠送额度不同;联众财富值还可以通过拨打电信增值服务获赠。

虽然这些游戏平台都不提供从游戏币回兑成人民币的业务,但赢家还是可以通过私下交易取得人民币,一个几近等同于现实赌博的链条就此画上了美满的句号。

这一类游戏约占所有游戏品种的1/3,包括各类麻将和赢三张、斗地主、80分等牌类游戏,它们也正是最受争议的游戏品种。

备受争议

2006年,中央电视台曾两次质疑休闲类网络游戏平台提供带有赌博色采的游戏,并从中收取与输赢相干的手续费。当时,各主要运营商仍采取按比例抽取服务费的收费方式,每局“抽头”3%-10%。舆论压力之下,它们纷纭改成收取固定服务费。

更早的大规模质疑之声是在2003年,当时决定收费的QQ游戏被质疑变相赌博;2004年,联众的“财富值”可以在用户间无限度转让,则被指其为财富值兑换成人民币提供了便利的途径;到2005年,中国游戏中心和边锋也由于玩家自爆倾家荡产成为媒体追逐的焦点。其间,一个名叫“福晶晶”的网民还写了一系列上访信———《就腾讯涉赌致深圳市领导的公开信》。

一次次炮轰之下,主要游戏平台相继取消用人民币直接购买游戏币、游戏币在玩家之间的转让,并逐渐下降每局筹马的额度。

但就是这样一个缺失法律和行业规范的产业,正借助高速发展的互联网技术,迈向17亿元高峰。艾瑞市场咨询预计,2007年该行业的产值将超过17亿元。仅2005年一季度,盛大休闲游戏业务的收入就达1亿元。另外,2005年休闲游戏用户在网络游戏用户中的渗透率到达了62%,已超过了角色扮演类用户,成为网游市场新的增长点。

巨额的利润刺激之下,吸引了更多的后来者,这些小型网络游戏平台大多扎根于地方,与当地电信或地方网站合作,业务内容和页面设置都与大型运营商调剂业务之前并没有2致,如大庆冠通网络棋牌世界等,它们还没有被暴露在镁光灯下。

货币“倒爷”

休闲类网络游戏的高速发展,与虚拟世界里的倒爷密不可分。

在现实生活中,除制贩假币者,你没法想象还会有谁以倒“币”为生,但虚拟世界却是现实。

F就是其中一员,他是上海1所高校计算机系的学生,他倒卖的商品是中国游戏中心和上海游戏中心的游戏币。他有很多种办法弄到低于官方网站价格的银子,比如查找游戏的漏洞、挂机器、使用外挂自动打游戏等等。然后在这两个网站的论坛上或淘宝网上把这些银子卖出去。银子的价格随市变化,他卖过最低的是五折。靠着倒“钱”,F每一个月的进账有2000—10000元。

像F一样活跃于其它主流游戏平台的人还有很多,方法也应有尽有。有人通过在游戏里做弊的手段,取得输家的虚拟货币;更有甚者就是通过盗号等非法手段盗取。

F们还只是这个倒“币”链条的上游,接应他们的是中间商。在边锋游戏中,它们叫“银商”,在联众游戏中,他们叫“财神”。中间商专门收F们和一些玩家过剩的银子,再通过各类营销渠道找“下家”。专业化分工提高了各方的效力。

虽然现在各大运营商都限制游戏币在玩家之间的转让,但依然可以在围棋这一类两人参加的游戏中,通过一方输给另外一方,实现游戏币的转让。

目前,专业“倒爷”的营销渠道有淘宝店铺、5173(最大的虚拟商品交易网站)、各大主流论坛。在这些渠道上,都能看到QQ、盛大、边锋、中国游戏中心、宏象明星三缺一的游戏币买卖。

中小型游戏平台上的虚拟货币买卖方式则更加便利一些,有些没有转让的限制,并且由于地域性强,发布的渠道也多数在地方网站乃至大型网吧内。

金融隐忧?

虽然迄今为止,政府和产业界都还没有给“网络游戏赌博”作出明确的定义定性或法律规范,但其已有的及潜伏的负面影响已凸现出来。

中央电视台《经济半小时》曾在2006年6月份访问1名由于玩网络游戏而倾家荡产的年轻人小赵。他由于迷上了联众上的“赢三张”,花光了自己和父亲一生的积蓄,最后仍难以自拔,偷偷地卖了家里的1处房产。

“通过网络游戏进行的赌博具有隐蔽性、便利性、安全性等特点,更容易让人成瘾。”著名互联网律师于国富解释。

“但不管使用何种工具,只要符合了国家对赌博行动和赌博犯法的要件判定,便可作出认定。”于国富进一步强调。

法理以外,“现实生活中不符合社会道德和公共秩序的事情,在网上也不应当迁就。”互联网分析师吕伯望说。

一些业界人士质疑,运营商发行的游戏币,本质是一连串的计算机代码和数据,如果脱离了虚拟世界,通过私下方式兑换成现实的货币,将有可能对金融体系产生影响。为此,全国人大代表纪尽善、周洪宇均在去年和今年的人代会议上提出议案,呼吁完善有关虚拟财产的立法和监管。

一名虚拟经济研究人士认为,运营商发行的游戏币应当透明化,根据他们具体发行的数量予以征税,这样也可以进一步限制网民通过这个平台进行带有赌博性质的网络游戏。

由乱而治

任何一个新兴产业都会经历一个鱼龙混杂、监管缺失的阶段。休闲类网络游戏也不例外。

此次并不是国家第一次发文制止网络游戏赌博,早在2005年1月,国家新闻出版总署即下发《关于制止利用网络游戏从事赌博活动的通知》。其间,国家相干部委也与主要的网络运营商共同监控新的网络游戏产品的研发,联众首当其冲。

“此次国家4部委的通知,尤其是其中的细节,是对前1阶段零散治理工作的总结和梳理,也标志着行业由乱而治的一个进程。”于国富说。

《通知》1出,产业领头兵腾讯和联众均表示,没有任何违背通知上具体四点要求的地方,并认为这是一件好事,上面所要求的是一直坚持和提倡的东西,有利于规范市场。

4部委文件的出台,恰好在世界上网络游戏最发达国家韩国提出类似修订法案以后3个月。据《韩国时报》报导,韩国文化旅游部于2006年12月宣布了一项修正法案,制止网络游戏中的虚拟货币交易。该部下属游戏课的负责人解释,提出该法案的目的是为了规范危险的赌博活动。

但根据这1法案,任何涉及到虚拟货币的买卖和交换都是被制止的,该法案1出台,就遭到了专家和业内分析人士的批评,认为政府并没有很好地理解在线游戏的精神,网络赌博应当制止,但不应当因此而制止所有的虚拟货币买卖。

韩国虚拟货币交易市场高达十亿美元。目前法案还没有被批准,一旦批准,将会对其全部游戏市场带来很大的震动。同时,央行也开始关注这1问题,央行发言人李超1月份表示,Q币是在目前科技进步、网络环境下新产生的支付手段,这类新的支付手段对活跃经济有很多好的作用,但如果Q币的发展中包含着风险,是需要政府有关部门关注的。

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